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Capcom平均在游戏发售一年至一年半后收回开发成本
凿壁偷光网2024-12-26 18:58:26【探索】1人已围观
简介在游戏开发和营销支出膨胀到看似不可持续的天文数字时,有一家公司似乎并没有这个问题,那就是Capcom。即使推出高规格的3A游戏,这家公司似乎有一套稳健的计划来合理收回开发成本,而且这种方式并没有遵循行
在游戏开发和营销支出膨胀到看似不可持续的平均天文数字时,有一家公司似乎并没有这个问题,游戏那就是发售发成Capcom。
即使推出高规格的年至年半3A游戏,这家公司似乎有一套稳健的后收回开计划来合理收回开发成本,而且这种方式并没有遵循行业的平均标准。
在最近发布的游戏一份投资者问答会中,Capcom提到他们并不遵循行业趋势,发售发成也就是年至年半在游戏发布前后花费巨资进行广告和宣传以推动初期销售。不仅如此,后收回开这家发行商还透露,平均他们的游戏游戏平均可以在发售后一年半内收回开发成本。
“近年来,发售发成游戏行业普遍倾向于就在游戏发售前后投入大量资金进行广告和宣传,年至年半以刺激初期销量,后收回开但我们一直没有采用这种传统方法。我们根据预期表现来计算推广费用,并采取长期销售策略。平均而言,我们的游戏能够在发售后约一年到一年半内收回开发成本。因此,即使随后降低售价,一旦成本回本,利润率仍然可以达到80-90%。我们的营销策略至今保持不变。”
尽管并非所有的Capcom游戏都大获成功,但不得不承认,这种游戏开发方式相比单纯砸钱在广告、内容创作者等方面显得更加健康和可持续。
总体来看,这一策略对Capcom很奏效。不仅《生化危机4:重制版》的销量已突破700万份,连相对小众的作品《龙之信条2》也被认为在商业上取得成功,目前销量已超过260万份。
在2024年这个充满裁员、项目取消甚至工作室关闭的动荡时期,Capcom似乎成功挺了过来。希望这种势头能够持续到明年及更远的未来。
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